TECNOLOGIE, NUOVI LAVORI E NUOVE IMPRESE. Incontro con Zoe Romano

Il 10 febbraio 2012 incontriamo Zoe Romano, (Twitter) media activist ed esperta di web. Laurea in Filosofia a Milano e Master a Pavia in Scienza e Tecnologia dei Media, negli ultimi dieci anni Zoe ha portato avanti un percorso politico e culturale sui temi del lavoro, della precarietà e della produzione sociale, partecipando a esperienze come quelle del collettivo Chainworkers, del network Euromayday, dell’operazione Serpica Naro e della rete di San Precario. Oggi lavora a tempo indeterminato in un’agenzia web con un contratto part-time verticale che le permette di continuare a studiare ed attivarsi sui suoi temi di interesse: il web, il lavoro, le forme alternative di produzione e consumo.

Ragionando di giovani e tecnologie Zoe ci propone di spostare il punto di vista rispetto ad alcuni profili chiave dell’universo digitale.

Il primo profilo è quello del VIDEOGAMER. Quando si pensa al nesso tra giovani e videogiochi le immagini ricorrenti nel mondo degli adulti sono quelle legate al consumo, all’eccesso di tempo speso davanti ai monitor, dell’isolamento e dell’impoverimento delle relazioni interpersonali. Eppure questo quadro può essere messo in discussione. Prima di tutto perché il mercato dei videogiochi è in espansione (25 miliardi di dollari negli USA, mentre i mercati della produzione musicale e cinematografica vivono momenti differenti) e questo significa che non aumenta solo il consumo ma aumentano anche gli spazi di progettazione, realizzazione e commercializzazione di videogame, accessibili anche da individui e gruppi slegati dai grandi player, dalle grandi aziende. Per un giovane, confrontarsi con la scena del videogioco indipendente significa prima di tutto entrare in una community, guadagnarsi una reputazione a partire dalle proprie capacità e dalle proprie intuizioni e ritagliarsi lo spazio per proporre (e magari vendere online a milioni di appassionati) contenuti e prodotti nuovi e originali. Scena indipendente vuole dire anche logica open source: progettare un nuovo videogioco significa prima di tutto scaricare il codice di un gioco che già esiste, studiarlo, innovarlo e rilanciarlo. Sulla scena dei videogame indipendenti in Italia e nel mondo si veda Indie Vault, Independent Game Festival, Experimental Gameplay Project.

Considerazioni analoghe derivano dalla ricomposizione di un secondo ritratto, quello dell’HACKER. Secondo wikipedia un hacker è una persona che si impegna nell’affrontare sfide intellettuali per aggirare o superare creativamente le limitazioni che gli vengono imposte. Si fa hacking ogni volta che si utilizza qualcosa in modo non convenzionale per risolvere un determinato problema, oppure si trova una soluzione “logica” seguendo un procedimento fuori dagli schemi. Fare hacking significa smontare ciò che si ha davanti (che sia un hardware o un software), capirne il funzionamento e immaginare miglioramenti ed evoluzioni. L’estensione della logica del fai-da-te e della rete all’universo hardware ci porta a parlare dei MAKER. Massimo Banzi definisce i MAKER proprio come “il movimento del fai-da-te”Sono maker tutti coloro che si muovono sulla frontiera di nuove forme di produzione centrate sulle logiche di libera circolazione dei saperi, autoproduzione e ricerca di innovazioni sostenibili e coerenti con i contesti specifici in cui si sviluppano. 

Simbolo e frontiera dell’universo maker sono le stampanti 3d, un’intera generazione di hardware opensource realizzabili o acquistabili a bassissimo costo (si parte dai 300 dollari) per realizzare e personalizzare (customizzare) manufatti di ogni genere. Sulle stampanti 3d si veda Kent’s Strapper e Galileo, MakerBotThingiverse

Altre interessanti storie di maker e making: Zoe con WeFab, il gruppo di Vectorealism, le esperienze di Benedetta Piantella con Ground Lab, OpenWear (Progetto Co-fondato da Zoe nel 2009, sarà presentato qui a marzo) e CriticalFashion, NERVOUS SYSTEM e la gioielleria open source, SketchChair e Domus con il design open source.

Portali ed eventi di riferimento: Blog.makezine.com e la Maker Faire.

Mixando i ritratti di videogamer, hacker e maker possiamo sistematizzare qualche appunto e qualche indicazione sul possibile ruolo del pubblico e del privato sociale:

  • Le passioni possono essere sempre valorizzate: se sospendiamo il giudizio sul videogamer e sullo smanettone intravediamo spazi preziosi di incoraggiamento e rilancio in un’ottica di responsabilità e autodeterminazione. Sicuramente di crescita e in alcuni casi anche di impresa.
  • Cambiamento e innovazione non partono dal singolo ma dalla community, ovvero da persone che si mettono in rete. La community è lo spazio di apprendimento, lo spazio del feedback continuo e circolare, lo spazio abitato da un pubblico interessato, competente e interattivo. Si tratta di uno spazio attraversato da soggetti indipendenti.
  • Se il punto di partenza e arrivo è la community allora ci spostiamo dal dominio della formazione a quello dell’autoformazione e dell’apprendimento cooperativo. Questo significa che i prerequisiti hanno a che fare con un metodo orientato a innovazione e condivisione, non con i saperi specifici. È sul metodo che potrebbero concentrarsi le istituzioni preposte alla formazione dei più giovani.
  • La logica opensource di condivisione dei saperi può sostituire quella della proprietà e dei brevetti. Propone schemi di innovazione radicalmente differenti, centrati sul libero accesso e sulla circolazione delle informazioni e soprattutto sulla numerosità e sull’eterogeneità di chi si mette in rete e può dare un contributo al cambiamento.
  • In questo paradigma è messa in discussione la logica del mero consumo, sostituita gradualmente da schemi di autoproduzione e fai-da-te che restringe la filiera di produzione, prodotto e consumo. Possiamo guardare al fai-da-te come a un’esperienza di crescita che può trasformarsi in un’ipotesi di lavoro indipendente.
  • Il quinto appunto riguarda i contenitori e gli spazi di incontro e di sperimentazione. Emerge sempre più la necessità di incubatori di idee, progetti e imprese che possano essere hub locali ispirati alle logiche dell’hackeraggio e del making. Nel ragionare sugli spazi si può trarre ispirazione da esperienze come quelle dei Fab Lab e Fab Lab Italia, HackerSpaces, MakerSpace,  ma anche al pensiero di Phil Torrone sulla possibilità di trasformare le biblioteche pubbliche.

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