TECNOLOGIE E NUOVE FORME DI PRODUZIONE CULTURALE. Incontro con Marco Mancuso

20 ottobre 2011, secondo appuntamento del percorso CLIC. Incontriamo Marco Mancuso di DigiCult per ragionare di giovani, tecnologie e nuove forme di produzione artistica/culturale connesse all’universo digitale.

L’esperienza di DigiCult | DIGICULT è una piattaforma artistica ed editoriale indipendente che si sviluppa sia online che offline. DigiCult si propone come collettore di persone, esperienze e progetti che ruotano attorno al mondo delle arti digitali, ma anche come portale di servizio, per la circolazione di informazioni su eventi, pubblicazioni e call (bandi) che difficilmente passano attraverso i media tradizionali. Nel mondo non sono molte le esperienze simili a questa concentrate sulle arti digitali; è il caso di ricordare RHIZOME, FURTHERFIELD, WE MAKE MONEY NOT ART e SAGASNET. Tra i progetti europei è da segnalare anche la piattaforma LAB FOR CULTURE, nata con obiettivi di informazione, promozione culturale e sperimentazione tecnologica. Come accade nella maggior parte delle esperienze analoghe l’utilizzo di DigiCult è gratuito e le risorse necessarie per il suo funzionamento derivano prevalentemente dai banner pubblicitari presenti sul sito.

Economie e Progetti | La questione delle economie attivate a partire dalle iniziative che nascono in ambito web è centrale per tutto quello che riguarda la produzione culturale digitale. Il discorso centrale è quello dell’Open Source, ovvero della possibilità di sviluppare software (e hardware! È il caso di ARDUINO) a partire dalla condivisione in rete dei codici di programmazione e dei diritti di proprietà relativi. In un regime di massima trasparenza gli sviluppatori divengono tutti coloro che, in ogni parte del mondo, in qualsiasi momento e per qualsiasi ragione, decidono di intervenire sui codici condividendo idee e saperi. Il potenziale della rete crea in sostanza una equipe sinergica allargata di centinaia di programmatori in tutto il mondo che accelerano il ritmo delllo sviluppo del software e della tecnologia in questione. In alcuni casi accade che i software, una volta sviluppati dalla rete, siano privatizzati e messi a pagamento. Lo stesso accade anche con portali e riviste on-line che, una volta sviluppatisi grazie al potenziale della rete e una volta raggiunto un certo grado di diffusione, si trasformano da gratuiti a pagamento. Se le traiettorie possono essere molteplici e imprevedibili, è invece chiaro che in questo settore salta la logica lineare e diretta della remunerazione e della generazione di profitti. È raro che i prodotti e i servizi siano direttamente e immediatamente a pagamento, accade piuttosto che anche le risorse si generino mediante reti nelle quali si attivano contemporaneamente logiche creative e artistiche, logiche di produzione di valore e servizio, logiche di visibilità, logiche pubblicitarie e molto altro. Se questo è vero allora vuol dire anche che salta la corrispondenza tra valore e prezzo: in rete molte cose di valore sono gratuite, molti artisti sono disposti a collaborare con gettoni limitati (è facile ed economico pensare a workshop per ragazzi condotti da un’artista), molte agenzie di intermediazione possono essere reclutate a costi molto ridotti (ad esempio dalle pubbliche amministrazioni).

La formazione dei giovani artisti | In termini di formazione e apprendimentoo sono diversi i canali di accesso alla nuova scena artistica digitale. Da un lato ci sono le scuole d’arte che offrono percorsi specifici sulle arti digitali. In Italia si distinguono Brera2, la Naba e lo IED a Milano, lo IUAV di Venezia, l’Accademia di Carrara, la Federico II di Napoli; in Europa si segnalano, tra le altre, la KABK in Olanda e la SUPSI in Svizzera. Si tratta in generale di scuole valide, ma molto spesso concentrate (sia in Italia che all’estero) più sulla teoria che sull’esperienza diretta di utilizzo delle tecnologie a disposizione. Esistono corsi di approfondimento sull’utilizzo dei software e degli strumenti più innovativi, spesso organizzati dagli stessi artisti (ad esempio, i corsi proposti dal collettivo OtoLab, che ha attivato esperienze imprenditoriali emblematiche per quanto riguarda le dinamiche dei nuovi media: costi ridotti, valorizzazione delle relazioni di rete, ricavi sufficienti nel breve periodo), ma richiedono ulteriori investimenti di tempo e denaro per gli apprendisti e le loro famiglie. D’altra parte c’è la strada degli autodidatti, di chi apprende a partire dall’esperienza e dalla pratica, ma in questo caso il possibile elemento di fragilità sta nella mancanza di basi e di metodo, sia dal punto di vista della produzione artistica, sia dal punto di vista delle tecnologie digitali.

Il ruolo del territorio | Quali indicazioni per chi lavora con i giovani e le politiche? I territori e i policy maker possono giocare un ruolo nell’accompagnare gli aspiranti artisti (ma anche tutti gli altri giovani) nel loro percorso. Ancora una volta il loro ruolo non può e non deve essere legato al trasferimento diretto di strumenti e saperi legati alle tecnologie, dal momento che sarebbero troppo elevati i costi per stare al passo con il cambiamento tecnologico. Allora è necessario farsi carico del ruolo di agenti di rete e promotori di logiche di sistema. In che modo? Alcuni spunti:

  • Trasferire ai giovani sensibilità specifiche legate alle dinamiche cooperative, alla reciprocità e alla logica OpenSource.

  • Trasferiche competenze legate al lavoro di rete. Sul web nessuno basta a se stesso, tutti traggono beneficio e valore dal mettersi in contatto e interazione con gli altri. Ma essere online non è semplice, soprattutto se lo si vuole fare con costanza e competenza.

  • Trasferire competenze per la decodifica del mercato del lavoro e per l’individuazione di nicchie di mercato scoperte.

  • Faciliatre il matching tra nuove competenze/nuovi curricula e mondo del lavoro e delle imprese, non sempre consapevoli del potenziale impiego di tecniche, strumenti e saperi.

  • Stimolare i giovani sui temi dell’imprenditorialità autonoma, sull’attivazione di progetti e imprese a partire dai propri desideri e dalle proprie reti, e trasferire loro competenze imprenditoriali di base.

  • Stimolare la curisoità dei giovani, anche mostrando loro le immense potenzialità del web.

Link e produzioni interessanti

Software e Hardware: Isadora; Processing; OpenFrameworks; Arduino.

Curiosità. Autori, collettivi e opere interessanti: il gruppo ToDo di Torino e i lavori di interaction e media design; Limiteazero, il collettivo che espone nell’azienda produttrice di cancelli; Peter Tscherkassky e i lavori portati alla biennale di Venezia; Mediaruimte Lab(au); il progetto Body Moves di Lozano-Hemmer, l’architettura relazionale e l’uso artistico di Urban Screens; i progetti di Bio-Mapping di Christian Nold.

Sullo specifico del lavoro con bambini e giovani: Funky Forest di Theo Watson e  il  progetto Laser Tag del Graffiti Research Lab.

Archivi di produzioni di arte visuale sono disponibili su Vimeo, EMule e YoutTube.

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